Computergames: Realität im Virtuellen

Nr. 39 –

«Dieses Game ist eine Ausnahme: Die Palästinenser sind die Guten», kommentiert der Spanier Daniel G. Andújar ein Kriegsspiel in seiner Ausstellung «Konfliktzonen» im Haus der elektronischen Künste in Basel. «Sonst kommen Araber in den Games fast nur als Bösewichte vor.»

Videogames formen die Wahrnehmung gesellschaftlicher Brennpunkte – oft entlang klarer Grenzen von Gut und Böse. Wer schon von klein auf im virtuellen Raum Araber bekämpfte, wird sich später eher für den realen Krieg begeistern. Etwa den «Krieg gegen den Terror». Auch der wurde moralisch aufgeladen: «Achse des Bösen» nannte der ehemalige US-Präsident George W. Bush die feindlichen Kräfte im Nahen Osten.

Dass Kriegsspiele nicht nur der US-Aussenpolitik dienen, sondern auch ein ökonomisch lukratives Geschäft sind, zeigt zum Beispiel Grand Theft Auto (GTA), eine der umsatzstärksten Computerspielserien. Allein am ersten Verkaufstag erzielte GTA5 einen Umsatz von 800 Millionen US-Dollar. GTA steht wegen der brutalen Gewaltdarstellungen in der Kritik, aber auch wegen rassistischer Zuschreibungen. Andújar stellt zudem heraus, dass die bösen GTA-Charaktere in ihren schwarzen Kapuzenpullis an linke Demonstranten erinnern. Zum Beweis zeigt er parallel zu Szenen aus dem Game Aufnahmen verschiedener Demonstrationen.

So erhellt er die Bildsprache, auf der das Spiel basiert – und lässt gleichzeitig offen, ob dahinter eine bewusste Manipulation der GameproduzentInnen steckt oder ob diese einfach unreflektiert Klischees übernehmen. Nur allzu gerne hätte man dazu Näheres erfahren.

«Konfliktzonen» in: Basel, Haus der 
elektronischen Künste, Mittwoch–Sonntag, 
12–18 Uhr. Bis 15. November 2015. www.hek.ch