Nr. 42/2016 vom 20.10.2016

Die wilden Bastler

Geld, Anerkennung, gute Arbeitsbedingungen, funktionierende Technik – den VideospielkomponistInnen der achtziger Jahre fehlte es an fast allem. Unter den schwierigen Bedingungen kreierten sie dennoch Werke, die Kultstatus erreichten.

Von Anders Carlsson

«Das ist bloss aus einem Videogame, du Idiot!» Mit diesen Worten reagierte der US-Produzent Timbaland, als er 2007 dafür kritisiert wurde, einen ganzen Song gesampelt zu haben, ohne dessen Urheber zu nennen. Die Reaktion widerspiegelt eine weitverbreitete Haltung gegenüber Musik in Videospielen: Sie ist eben keine «richtige» Musik.

Dabei finden heute einige der interessantesten Soundtrackexperimente überhaupt in der Gameindustrie statt. Schaut man sich nur die teuren Grossproduktionen an, die wie Hollywoodfilme klingen, mag das nicht so wirken. Spielt man dagegen Indiespiele, Kunstspiele, Musikspiele, obskure Apps und Onlinespiele oder gar Spiele für Blinde, macht man eine ganz andere Erfahrung: Angesagt sind dynamische und interaktive Soundtracks, kommerziell wie künstlerisch. Eine neue Entwicklung ist das nicht, dennoch beginnen wir gerade erst zu begreifen, dass Computerspiele mehr sind als uninspirierter Kommerz, im besten Fall zeigen sie sogar Mut zu Kunst und Experiment.

Innovativ und ausbeuterisch

Während der achtziger Jahre war die Gameindustrie jung und wild. Es wurde viel experimentiert, erst langsam etablierten sich Traditionen. Die Industrie steckte in der Pubertät. Man wollte neue Dinge ausprobieren, schreckte aber auch vor Ausbeutung nicht zurück. Es war damals für Spielehersteller nicht unüblich, Teenager zu beschäftigen. Nicht nur, um Kaffee zu kochen, sondern auch, um Soundtracks für grosse Spiele zu komponieren. «Cybernoid II» etwa, einer der beliebtesten Commodore-64-Soundtracks aller Zeiten, stammt von einem Fünfzehnjährigen. Dass ein global agierender Industriezweig für eine derart wichtige Aufgabe Teenager anstellt, ist eher ungewöhnlich. Doch Computer waren neu, und Teenager lernten schnell, wie man mit ihnen «coole Dinge» anstellt.

Obwohl oder vielleicht gerade weil viele Angestellte in der Industrie nur wenig Geld für ihre harte Arbeit erhielten, strotzen einige der Soundtracks nur so vor Talent, Eigenart und Neuheit und werden bis heute verehrt. Ein Beispiel dafür ist die Schweizer Onlinecommunity micromusic.net, die vor fünfzehn Jahren dazu beigetragen hat, eine neue Musikbewegung hervorzubringen, die mit der Ästhetik der Videospielmusik der achtziger Jahre geflirtet hat und schliesslich zu einer neuen Subkultur angewachsen ist: die Chiptune-Szene.

In den achtziger Jahren hatten die meisten KomponistInnen keine Ahnung von Computern. Viele Gamesoundtracks sind gescheiterte Experimente. Ein Komponist, der aus allen anderen herausstach, war Rob Hubbard. Er war ein ausgebildeter Musiker, der sich selber beibrachte, mit Computern umzugehen. Seine komplexen Kompositionen, für die er eingängige Melodien, treibende Beats und beeindruckende Sounds kombinierte, waren auch für durchschnittliche SpielerInnen attraktiv. In seinen aktivsten Jahren komponierte Hubbard durchschnittlich fast zwei Soundtracks pro Monat.

Um eine derart hohe Produktivität zu erreichen, bediente sich Hubbard teilweise ausgiebig und mehr oder weniger offen bei anderen MusikerInnen. Für den Soundtrack zum Spiel «Delta» etwa verwendete er das Leitmotiv von Philip Glass’ «Koyaanisqatsi», einem Meisterwerk der Minimal Music. Man kann das als unverhohlenen Diebstahl sehen, sollte es aber eher im Licht der Arbeitsbedingungen von VideospielkomponistInnen zu dieser Zeit begreifen.

Grundsätzlich wurde der Soundtrack nicht als wichtiger Bestandteil von Videospielen gesehen. Meistens standen für die Musik viel weniger Arbeitsspeicher, Rechnerleistung und Datenvolumen zur Verfügung als für die Grafik und den Computercode. Zudem waren die KomponistInnen unter den GamerInnen völlig unbekannt und deshalb vernachlässigbar. Hubbard war einer der wenigen, die sich dennoch einen Namen machen konnten. Die Leute kauften gezielt Spiele, für die er die Musik komponiert hatte.

Trotz seines Status als Superstar waren seine Arbeitsbedingungen keineswegs rosig. Einmal komponierte Hubbard einen Song für ein Strip-Poker-Spiel – nur um Geld zu verdienen –, verwendete dabei aber das Pseudonym «John York», weil er sich für den Auftrag schämte. Wenn dies ein Hinweis auf Hubbards Arbeitsbedingungen ist, muss man davon ausgehen, dass weniger berühmte KomponistInnen unter noch prekäreren Bedingungen arbeiten mussten. Zwar hat sich das für viele bis heute kaum geändert, doch in den achtziger Jahren machte vor allem etwas den KomponistInnen das Leben schwer: die Technik.

Vintagecomputer und -konsolen verfügen über eigene Chips, um Geräusche und Musik wiederzugeben. Doch die EntwicklerInnen dieser Geräte nahmen kaum auf GamekomponistInnen Rücksicht. Meistens konnten diese Geräte nur gerade drei bis fünf Stimmen gleichzeitig wiedergeben, und die Bandbreite von möglichen Klängen war normalerweise noch beschränkter als diejenige der rudimentärsten Synthesizer, die auf dem Markt erhältlich waren.

Die Atari 2600, eine Spielkonsole, die 1977 auf den Markt kam, ist ein drastisches Beispiel dafür. Musik für dieses Gerät zu komponieren, muss man sich etwa so vorstellen, wie wenn man für zwei unterschiedlich verstimmte Klaviere komponiert, denen je andere Tasten fehlen. Weil für die Kompositionen darum keine der gängigen Tonleitern verwendet werden konnte, bereitete das Gerät den KomponistInnen einiges Kopfzerbrechen. Wie die Videospielmusikforscherin Karen Collins herausfand, griffen viele KomponistInnen daher auf den phrygischen Modus, eine Kirchentonleiter, zurück. Für die meisten klingt diese Tonleiter nach Tod und Verzweiflung.

Auf dem Teppich durchs Weltall

Aufgrund der Einschränkungen durch die Hardware waren die Fähigkeiten und das Wissen der KomponistInnen umso wichtiger. Ohne gute Kenntnisse von Computertechnik und Soundchips war es kaum möglich, Musik für Videospiele zu komponieren. KomponistInnen mussten mehr oder weniger alles von Grund auf selber kreieren: eine Kompositionsschnittstelle bauen, Sounds programmieren, die Musik arrangieren und zum Schluss eine Abspielsoftware entwickeln, die der Grafik und dem Code des Spiels möglichst wenig Rechenleistung stiehlt. Oft programmierten sie die Codes dafür in einer Textdatei, was auch für professionelle ProgrammiererInnen eine äusserst mühevolle Arbeitsweise ist.

Angesichts der schwierigen Arbeitsbedingungen ist es kaum vorstellbar, dass diese KomponistInnen tatsächlich etwas zustande brachten, geschweige denn Musik komponierten, die bis heute Bestand hat. Doch genau das geschah. Dabei verfolgten sie ganz unterschiedliche Strategien.

Viele KomponistInnen versuchten, akustische Instrumente zu imitieren. Der Song «L.E.D. Storm» des Komponisten Tim Follin etwa, der 1989 als Soundtrack für ein Videospiel auf dem Commodore 64 verwendet wurde, imitiert den Klang verzerrter Gitarren. Auf diesem Weg wollten die KomponistInnen auch breitere Anerkennung für ihre Werke erreichen, die damals keinen hohen Stellenwert genossen. Der britische Spieleentwickler Bitmap Brothers war berühmt für seine Soundtracks für den Heimcomputer Amiga, die «fast wie echte Musik» klangen. So imitierte das Bitmap-Brothers-Spiel «Xenon 2» von 1989 als erstes einen Song aus den Charts, den Dancetrack «Megablast» von Bomb the Bass.

Bei Stücken wie diesen war es kaum zu glauben, dass sie bloss von billigen Geräten wie einer Konsole oder einem Heimcomputer abgespielt wurden. Viele KomponistInnen setzten alles daran, die klanglichen Einschränkungen dieser Maschinen zu überwinden, und wählten einen maximalistischen Ansatz, um möglichst viel aus ihnen herauszuholen. Andere machten das Gegenteil und wandten sich dem Minimalismus zu. Für sie war gerade der rohe Klang der Maschine reizvoll.

Ein gutes Beispiel für diesen Ansatz ist Hirokazu Tanakas Soundtrack zum Spiel «Metroid», das auf dem Nintendo Entertainment System (NES) lief. Der Soundtrack sollte eine Antithese zur fröhlichen Popmusik sein, die bei Videospielen im Trend lag. Tanaka wollte, dass sich die Musik anfühlte, als würde man einem lebendigen Wesen begegnen. Zu diesem Zweck entfernte er fast alle Melodien aus dem Spiel, um diese für die abschliessende Katharsis aufzusparen. Das Resultat war ein reduzierter, kompromissloser und unheimlicher Soundtrack, den man entweder hasste oder liebte.

Das psychedelisch anmutende «Master of the Lamps» von 1985 gilt als eines der ersten Musikspiele. Ähnlich wie beim Spiel «Guitar Hero» muss die Spielerin dabei die Musik imitieren, indem sie einen fliegenden Teppich durch farbige Ringe steuert, die im Weltall schweben und den Noten des Soundtracks entsprechen.

Ein komplexeres Musikspiel ist «To Be on Top» von 1987, das vom neunzehnjährigen Deutschen Chris Hülsbeck entwickelt wurde. Ziel des Spiels war es, einen eigenen Song zu kreieren. Selbst nach heutigen Standards ist das Spielprinzip ziemlich ausgeklügelt. Der Spieler wählt vorgefertigte Sequenzen von Bass, Schlagzeug, Melodie und Begleitung und nimmt damit einen Song auf. Das Spiel war eine Sensation, weil es noch kaum eine Musiksoftware mit derartigen Funktionen gab. Tatsächlich war mit dem «Soundmonitor» erst ein Jahr zuvor der erste Rastersequenzer, eine Software zur Programmierung von Musikstücken, entwickelt worden – ebenfalls vom damals erst achtzehnjährigen Chris Hülsbeck. Das Programm setzte einen lang anhaltenden Standard für Videospielkompositionen.

Andere Musikspiele verfügen über ein freieres Spielprinzip, bei dem die Funktionen und Ziele des Spiels nicht so klar festgelegt waren. Das Spiel «Moondust» von 1983 war inspiriert von der Synästhesie, einer psychologischen Disposition, bei der Töne auch als Farben wahrgenommen werden. Aufgrund des abstrakten Spielprinzips ist schwer zu verstehen, worum es im Spiel überhaupt geht. Manche behaupten, dass es bei «Moondust» gar nicht darum ging zu gewinnen, sondern vor allem um die audiovisuelle Erfahrung. Das scheint plausibel, wenn man bedenkt, dass Jaron Lanier, der das Spiel entwickelte, später ein Pionier der Virtual-Reality-Technologie wurde, bei der sich alles um die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer dreht.

Die Spielerin als Komponistin?

Das japanische Spiel «Otocky», das ein Jahr später erschien, erlaubte dem Spieler, Musik zu komponieren, die sich automatisch den Hintergrundbeats anpasst. Daraus entstand eine Klangordnung, die viel eher an traditionelle Musik erinnerte, als das noch bei «Moondust» der Fall war. Wie bei neueren Spielen wie «Rez» (2001) oder «Electroplankton» (2006) kreierte die Spielerin so neue, bisher ungehörte Musik, einfach indem sie das Spiel spielte.

Man stellt sich unweigerlich die Frage, was Timbaland dazu gesagt hätte. Wenn er der Meinung ist, Videospielmusik sei keine richtige Musik, was würde er dann über Musik sagen, die innerhalb des Spiels von der Spielerin selber kreiert wird? Können wir das schon richtige Musik nennen? Und ist die Spielerin dann zu einer Komponistin geworden?

Wahrscheinlich nicht – noch nicht. Doch wenn Soundtracks immer dynamischer werden, also immer präziser auf die Handlungen des Spielers reagieren, können wir davon ausgehen, dass sie zunehmend als künstlerische Mittel genutzt werden. So ähnlich, wie die begabtesten Turntable-DJs Ende der achtziger Jahre Vinylplatten nutzten, um neuartige Musik zu machen. Oder wie die hochintellektuellen Musiker der konkreten Musik in den fünfziger Jahren damit anfingen, Tapes als Musikinstrumente zu nutzen.

Wann werden Soundtracks zum selbstexpressiven Medium oder sogar zum Musikinstrument der Spielerin, statt bloss einer vorgegebenen Struktur zu folgen, die das geistige Eigentum eines Komponisten ist? Und wenn andererseits die Musikprogramme immer schlauer werden, indem sie über Algorithmen und künstliche Intelligenz verfügen, wird dadurch der Komponist zu einem Spieler, der die Musik aber nicht besitzt, die er kreiert?

Das sind Eine-Million-Dollar-Fragen – im wörtlichen Sinn. Sie verweisen auf ein zukünftiges Schlachtfeld für die Musikindustrie, für die Firmen, die Musiksoftware herstellen, und wohl zuletzt auch für die KomponistInnen.

Aus dem Englischen von David Hunziker.

Der Gameboymusiker

Der Schwede Anders Carlsson (35) alias Goto80 ist einer der wichtigsten Vertreter der zeitgenössischen Chiptune-Musik, die sich spielerisch auf die Videospielmusik der achtziger Jahre bezieht.

Carlsson war auch einer der Ersten, die Gameboys als Liveinstrumente einsetzten. Er führt mehrere Internetlabels und macht seine Musik mehrheitlich frei im Internet zugänglich. Ausserdem forscht er zu Videospielen und digitaler Kultur, ist Autor mehrerer Bücher und Blogs, macht digitale Kunst und ist in der Hackerszene aktiv.

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