Schöne neue Welt: Das richtige Leben im falschen

Nr. 8 –

Im virtuellen Paralleluniversum «Second Life» tummeln sich hübsche Spielfiguren und reale Grosskonzerne. Dabei wird viel gehandelt, aber nicht viel verdient. Noch nicht?

Hier sieht jeder fünfzehn Jahre jünger aus als in Wirklichkeit. Die Frauen haben Kugelbrüste und lange Haare, die Männer muskulöse Brustkörper, schwere Kiefer und manchmal einen Penis. Die meisten sind leicht bekleidet, einige tragen Flügel, Tiergesichter, Tangas. Wer eine besonders feine Haut hat, der hat dafür extra bezahlt.

In der virtuellen Onlinewelt «Second Life» bewegen sich die Spielfiguren, sogenannte Avatare, als gingen sie auf Eis. Sie wandern mechanisch durch Städte, durch Landschaften mit fliessendem Wasser und Wäldern, sie fliegen oder teleportieren sich innert Sekunden an einen anderen Ort, auf einen anderen Kontinent. Der Begriff «Avatar» kommt aus dem Sanskrit und bezeichnet das Herabsteigen einer Gottheit auf die Erde. Und der Gott hinter jedem Avatar ist ein Spieler, eine Spielerin. Doch wozu treiben die Götter ihre mit Fantasienamen getauften Figuren von überallher in diese unübersichtliche Welt? Was sollen die Figuren in einer Welt, in der es - anders als bei anderen Multiplayer-Games wie «World of Warcraft» - keine Ungeheuer zu schlachten oder magische Schwerter zu finden gibt? Sie sollen genau das Gleiche tun wie ihre LenkerInnen in der realen Welt. Sich unterhalten via Instant Messaging, Sex haben, sich beschimpfen, um die Ecken ziehen - und Geld in die Hand nehmen. Denn «Second Life» ist keine gesellschaftliche Utopie. «Second Life» ist ein Markt.

Virtuelle Dollars - und echte

Als die Betreiberfirma, die kalifornische Linden Lab, im Sommer 2003 die Idee einer interaktiven, dreidimensionalen Welt hatte, fand sie zwar Geldgeber wie den Ebay-Gründer Pierre Omidyar oder den Amazon-Erfinder Jeff Bezos - aber keine SpielerInnen. Nach fünf Monaten hielten sich gerade mal tausend Menschen regelmässig in der kahlen, leeren Welt auf. Denn in «Second Life» gab es nichts ausser Software und Speicherplatz. Die Welt sollte von den UserInnen erfunden werden, wie sie auch sich selbst neu erfanden. Die Gründer dachten darüber nach, das Experiment abzubrechen, entschieden sich aber zur Weiterführung, nachdem sie wieder eine Idee hatten. Sie erkannten geistiges Eigentum an. Das bedeutete fortan, dass alles, was programmiert wurde, den Spielenden selbst gehörte. Und damit wurde alles käuflich. Der virtuelle Markt war geboren. Er war sehr real.

Wie also funktioniert dieses Wirtschaftssystem? Indem die Betreiberfirma Linden Lab zwar die UserInnen untereinander Handel treiben lässt, aber schlussendlich alle Macht hat: Sie hat eine virtuelle Währung eingeführt, den Linden-Dollar, und diesen an den US-Dollar angekoppelt (1 US-Dollar entspricht rund 270 Linden-Dollars). Wenn Linden Lab den hübschen Avataren virtuelle Dollars verkauft und sie später wieder in echte Dollars umtauscht, zieht sie in der Wechselstube Lindex eine Gebühr ab. Doch die wirkliche Macht und das Geld von Linden Lab liegen auch in der neusten aller Welten dort, wo sie in der realen Vergangenheit gelegen hatten: im Besitz von Land. Dass es dieses Land nicht wirklich gibt, macht keinen Unterschied. Der Wert von Dingen ist gleich gross wie die Sehnsucht danach.

In «Second Life» gibt es Festland und 4000 Inseln mit einer gesamten Fläche von 360 Quadratkilometern - ein Gebiet etwas grösser als München. Kaufen darf nur, wer eine Premiummitgliedschaft für zehn Dollar pro Monat besitzt. Ein Quadratmeter Land kos-tete im November 6,7 Linden-Dollar, bis zum Januar hatte sich aufgrund der erhöhten Nachfrage der Preis verdoppelt. Um die hohen Preise zu drücken, programmierte Linden Lab husch 800 neue Inseln, bald soll ein weiterer Kontinent auf den Markt kommen.

Die Betreiberfirma braucht eine stabile Währung, um vertrauenswürdig auszusehen. Das Unternehmen bestimmt die Menge von Linden-Land und Linden-Dollars (beispielsweise durch die Erhöhung von Gebühren), um eine Inflation zu verhindern. «Unser Ziel ist es, den Kurs so konstant wie möglich zu halten - genauso wie es die meisten Länder im globalen Markt auch versuchen», sagte Linden-Gründer und -Chef Philip Rosedale kürzlich in einem Interview. Der Kalifornier hat mit Linden Lab eine Zentralbank geschaffen. Ein wichtiges Instrument der Geldpolitik allerdings fehlt - die Leitzinsen. Linden Lab verleiht kein Geld. Noch nicht, sagt Rosedale und träumt von einer raschen Einführung. «Dann hätten wir die traditionelle Kontrolle, wie sie Regierungen haben.» Edward Castronova, Professor an der Universität von Indiana und einer der wenigen ÖkonomInnen, die sich mit Avatarenwelten auskennen, nennt dies eine klassische Geldpolitik: «Alle Standardtheorien der Mikro- und Makroökonomie sind in der virtuellen Welt genauso anwendbar wie im echten Leben.» (In diesem «echten» Leben sind im Übrigen höchst virtuelle Finanzinstrumente wie Derivate längst nicht mehr wegzudenken.)

Doch bei einem - gemäss Linden Lab - monatlichen Wachstum von zehn bis fünfzehn Prozent können die Dinge schon mal ins Schleudern geraten. Dies- insbesondere, da es in der neuen Welt keine Richtlinien, Regulationen oder Kontrollen gibt. Die einzigen sechs Kodexe fordern lediglich artiges Benehmen («Verhalte dich nicht abfällig!», «Verhalte dich gesittet!», «Störe nicht den öffentlichen Frieden!» et cetera). Mehr als die Macht von Linden Lab fürchten die BewohnerInnen von «Second Life» denn auch die Gesetzlosigkeit und die eigene Verletzlichkeit, die im November durch eine Hackerattacke offenkundig wurde. Die Software Copybot hatte Avatare und Objekte kopiert - Geschäftsleute schlossen aus Protest ihre virtuellen Geschäfte und lösten eine Inflation aus, ein US-Dollar kostete auf dem Tiefpunkt 291 Linden-Dollars. Erst nachdem Linden Lab die Software gesperrt hatte, beruhigte sich der Markt.

Schwebende, rosa Penisse

Störaktionen passieren regelmässig. Als Anshe Chung (mit richtigem Namen Ailin Graef, eine Deutsch-Chinesin, die mit virtuellen Immobilien wohl als einziger Mensch in «Second Life» tatsächlich reich geworden ist) im Dezember ein Interview geben wollte, wurde sie mit gigantischen, schwebenden rosa Penissen zugedeckt, während ein klassisches Crescendo ertönte. Selbst Mafia-clans operieren in «Second Life». Sie ruinieren Geschäfte, indem sie sie mit virtuellem Abfall zumüllen oder indem sie Programme installieren, damit ein Ort von den jeweiligen Rechnern langsamer geladen wird.

Neben solchen Aktionen und Verletzungen von Urheberrechten gibt es Markenfälschungen (auch in «Second Life» herrscht die unerklärliche Lust auf Gucci) und Fälle von Geldwäscherei: «Second Life» kennt die Schattenspiele einer modernen Wirtschaft besonders gut. Die Ginko-Bank etwa lockt Avatare mit gigantischen Renditeversprechen. Vorwürfe, dass sie diese auszahlen, indem sie sich bei den Einlagen anderer KundInnen bedienen - ein klassisches kriminelles Schneeballsystem -, konnten nicht ganz entkräftet werden. Was «Second Life» nicht kennt, sind Steuerbehörden.

«Kommt das aus Amerika?»

Doch diese werden allmählich aufgeschreckt vom medialen Hype, der momentan um «Second Life» gemacht wird und der von traumhaften dreieinhalb Millionen SpielerInnen schwärmt. (Selbst Linden Lab hat diese Zahl inzwischen inoffiziell nach unten korrigiert auf knappe zwei Millionen. Diese Zahl beinhaltet auch einmalige BesucherInnen. Man kann davon ausgehen, dass lediglich etwa 300 000 Personen regelmässig in «Second Life» sind, davon jeweils rund 15 000 gleichzeitig. Zum Vergleich: Acht Millionen Menschen spielen das Onlinespiel «World of Warcraft».) Die Behörden schalten sich also zögerlich ein. In den USA, in England und Australien debattieren momentan Komitees darüber, ob Gewinne und Einkommen, die in der virtuellen Welt erzielt wurden und auch dort verbleiben, versteuert werden sollen. Und in der Schweiz?

Der Herr von der Eidgenössischen Steuerverwaltung: «Ein Onlinespiel, das ‹Second Life› heisst? Kommt das aus Amerika?»

WOZ: «Die Betreiberfirma schon. Aber auch hierzulande spielen Leute mit und erwirtschaften Gewinne.»

Steuerverwalter: «Oh.»

WOZ: «Wird die Thematik auch bei Ihnen diskutiert?»

Steuerverwalter: «Da bin ich mir jetzt nicht sicher. Hier arbeiten etwa tausend Leute. Ich weiss nicht, ob das am ehesten unter dem Stichwort ‹Glücksspiele› laufen würde ...»

WOZ: «Oder Schwarzarbeit?»

Die Spielenden arbeiten tatsächlich ziemlich gerne. Sie sind Bodyguards, Heiratsplanerinnen, Nachtclubbesitzer, Modedesigner, Architektinnen, Tänzer, Glücksspielbetreiberinnen, Camper (die herumstehen, um andere Leute anzulocken), Prostituierte oder Spekulantinnen. Verdienen tun sie wenig dabei. Gerade mal 17 000 SpielerInnen erwirtschaften einen Gewinn - mehr als die Hälfte von ihnen weniger als 10 US-Dollar pro Monat. 90 Leute verdienen über 5000 Dollar pro Monat.

Die Ausnahme ist Anshe Chung, die sich im November selbst zur ersten US-Dollarmillionärin erklärte und es damit als erste Spielfigur auf die Titelblätter renommierter Wirtschaftsmagazine wie «Business Week» und «Fortune» schaffte. Die Grossgrundbesitzerin, die von Linden-CEO Rosedale «die Regierung» genannt wird, weil sie in ihrem Reich eigene Gesetze erlassen hat, kauft unerschlossenes Land (also Speicherkapazität auf den 1750 Linden-Servern) und lässt von ihren Mitarbeitenden Landschaften anlegen, bevor sie es weiterverkauft. In ihren in China domizilierten Anshe-Chung-Studios arbeiten inzwischen rund dreissig ProgrammiererInnen. Sie erschaffen luxuriöse Orte, an denen sich später hübsche und reiche Avatare verlustieren.

Nike, Schwab und Le Pen

«Second Life» ist mit der Weltwirtschaft verbunden. Unzählige Firmen (die Zahlen variieren stark) haben bereits ihre eigenen Niederlassungen in der Zweiten Welt: Nike verkauft virtuelle Turnschuhe, Nissan hat auf einer eigenen Insel einen Fahrparcours eingerichtet, Toyota lanciert ein exklusives Modell, IBM lässt seine Mitarbeitenden konferieren, American Apparel hat einen virtuellen Shop mit seinem Onlineshoppingportal verlinkt. Seit Herbst berichtet ein Londoner Korrespondent der Nachrichtenagentur Reuters unter dem Namen Adam Reuters aus «Second Life» (er hat anlässlich des WEFs beispielsweise den Avatar von Klaus Schwab interviewt, der aussieht wie derjenige Mensch, den Schwab wohl morgens im Spiegel gerne sieht: mäusezahnig wie immer, aber dreissig Jahre jünger). Seit Dezember bringt Springer wöchentlich die englischsprachige Boulevardzeitung «The AvaStar» heraus. Es gibt bereits einiges zu berichten: Vom virtuellen Sundance-Filmfestival etwa, der Harvard Law School, der diplomatischen Niederlassung Schwedens oder von den Angriffen auf den Avatar des französischen Rechtspopulisten Jean-Marie Le Pen, der potenziellen Wähler-Innen auflauerte.

Beim Geschäften in «Second Life» werden Münzenbeträge umgesetzt, das Marktvolumen ist schlicht zu klein, wie IBM bestätigt (auch wenn Linden Lab angibt, dass 2006 das Bruttoinlandsprodukt 220 Millionen US-Dollar betragen habe). Ziele der mitspielenden Unternehmen sind MitarbeiterInnentrainings, Marktforschung, Publizität. Selbst die PR-Firmen, welche die virtuellen Auftritte begleiten, wollen in erster Linie experimentieren. Sie wollen bereit sein, wenn die dreidimensionalen Universen grösser sind als eine Stadt in Bayern.

PS: Einen Tag später rief der nette Herr von der Steuerverwaltung zurück. Er habe den Kollegen, der möglicherweise etwas von dieser Sache verstehe, leider nicht erreichen können.




Was kosten Dinge in «Second Life»?

1 Linden-Dollar (0.45 Rappen): grüner Rauch

55 Linden-Dollar (25 Rappen): zwei obszöne Gesten

100 Linden-Dollar (45 Rappen): Pistole mit Schalldämpfer

150 Linden-Dollar (67 Rappen): zwölf Kilogramm schwerer Kater namens Sebastian, sitzt vor der Fress-schüs-sel und miaut oder schläft

200 Linden-Dollar (90 Rappen): tote Eiche

200 Linden-Dollar (90 Rappen): zwanzig Gesichtsausdrücke

225 Linden-Dollar (1 Franken): vierzig naturgetreue US-Strassenschilder

300 Linden-Dollar (Fr. 1.35): fünf Tiergruppen (Kühe, Schafe, Enten, Schweine und Frösche) und fünf Sätze, die vom Himmel fallen

300 Linden-Dollar (Fr. 1.35): animierte Missionarsstellung

450 Linden-Dollar (2 Franken): kurvenreicher Frauenkörper mit Schmollmund von Flesh Inc.

500 Linden-Dollar (Fr. 2.25): Set mit 22 Bewegungen (Rennen, Sitzen, Kriechen, Schwimmen, Fallen, Fliegen, Hüpfen et cetera)

800 Linden-Dollar (Fr. 3.60): hoch-klassige asiatische Frauenhaut «Chihiro», kein Umtausch h

8500 Linden-Dollar (Fr. 38.25): Baum mit drei Baumhausappartments (mit je einer Eingangshalle, zwei Zimmern und einer Terrasse)

9500 Linden-Dollar (Fr. 42.75): Hochhaus, 350 Meter hoch

81 900 Linden-Dollar (369 Franken): monatliche Nutzungsgebühr für rund 66000 Quadratmeter Land

465 278 Linden-Dollar (2094 Franken): Kaufpreis für rund 66000 Quadratmeter Land

secondlife.com

secondlife.com/world/de

getafirstlife.com

secondlife.reuters.com

www.the-avastar.com

Tim Guest: «Second Lives» (in Englisch). Hutchinson. London, Mai 2007. 336 Seiten.

Michael Rymaszewski et al.: «Second Life. The Official Guide». Wiley & Sons. 2006. 342 Seiten. Ab Mai auch auf Deutsch: Fr. 63.50.