Animationstechnik: Eric und Louis
Die ETH Zürich hat ihr Disney-Labor eröffnet. Letzten Freitag bot sie dort Einblick in computeranimierte Welten. Im Gespräch erklärt der leitende Disney-Animationskünstler Eric Goldberg, weshalb Computeranimation seinen handgezeichneten Figuren noch lange nicht das Wasser reichen kann.
Er ist der «Vater» von Dschinni, dem blauen, grossmauligen Geist aus der Wunderlampe von Disneys «Aladdin». Damals, vor zwanzig Jahren, als Eric Goldberg bei Disney als Animationskünstler einstieg, war Animation noch praktisch reine Handwerkskunst. Heute spielt Computeranimation eine immer grössere Rolle – auch weil sie der Realität zunehmend näher rückt. Doch was ist realistisch? «Grundsätzlich gilt noch immer, was ich schon vor über dreissig Jahren gelernt habe», sagt Goldberg: «Es geht um glaubwürdige Figuren, um Charaktere, zu denen die Zuschauer eine Beziehung aufbauen können.» Und schon greift der kleine, kugelrunde Mann mit den unglaublich grossen Schuhen nach Stift und Papier. «Zum Beispiel Louis»: Mit flinker Hand skizziert er den dickbauchigen Alligator aus «Küss den Frosch», der in der Schweiz bis vor kurzem im Kino zu sehen gewesen ist. Louis sei ein «neurotisches Bündel», ein Angsthase. «Und hier ist der verängstigte Louis»: Mit wenigen Grundstrichen, aus denen er nach und nach Details wie hochgezogene Schultern, weit aufgerissene Augen und einen nach unten geklappten Kiefer mit gekrauster Zunge herausarbeitet, entsteht ein Alligator, dessen gesamter Körperausdruck dieses eine Gefühl verbildlicht: Angst.
«Eine Figur muss von innen heraus entwickelt werden», sagt Goldberg. Wie sie sich bewegt, welches Verhalten sie an den Tag legt, ihre Körperhaltung – all das beschreibe nicht nur ihren Charakter, sondern sei gleichzeitig Teil der Geschichte. Das müsse man sich in der Umsetzung bei jedem Schritt sorgfältig in Erinnerung rufen. Louis sollte ausserdem – so der damalige Auftrag – ganz exaltiert werden, sobald er auf seiner Trompete Jazz zu spielen beginnt. «Mein eigentlicher Job war also, diese beiden Kontraste zu visualisieren: Wie zeige ich Louis voller Angst, weil er glaubt, von einem kleinen Dorn im Finger sterben zu müssen» – Goldberg kichert vergnügt, wohl nicht zuletzt, weil er glaubt, sein Gegenüber wisse nicht, dass der Dorn in Tat und Wahrheit im Hintern des Alligators gesteckt hat – «und wie zeige ich dieses massige Häufchen Elend verwandelt in eine lebensfrohe, beschwingte, leichtfüssige Figur?»
Goldberg hat ein besonderes Flair für Nebencharaktere. Oft, sagt er, verkörperten die nämlich einen guten Teil der Komik, Herzlichkeit und Emotionalität des Films. Ein Animationskünstler sei eigentlich dauernd damit beschäftigt, andere zu beobachten, sie zu karikieren und seine eigenen Lebenserfahrungen in die Figuren einfliessen zu lassen. «Manche sagen, die Figuren würden zu einem Teil von einem selbst, das ist wahr.» Für den Film «Herkules» habe er eine Satyr-ähnliche Figur animieren müssen, halb Mensch, halb Ziege. «Sie war klein, sie war kahl, sie war übergewichtig – und ich fragte mich: ‹Wie kommt es wohl, dass ausgerechnet ich diese Figur kriege?›» Goldberg lacht. Er lacht laut und meckert dabei wie eine Ziege.
Kann man mit Computeranimation solche Figuren, solche Charaktere wie Louis, zum Leben erwecken? Eric Goldberg wiegt den Kopf. «Schauen Sie die beiden Alligatoren an, die ich gezeichnet habe: Der erste Louis ist einfach eine konstruierte Figur. Der zweite aber, der ist ein visualisiertes Gefühl – alles ist auf diesen Ausdruck in seiner Haltung ausgerichtet. So etwas schafft man mit dem Computer noch nicht.» Dieses Organische, Intuitive bei Figuren, die von Hand gezeichnet werden, vor allem wenn es um den Fluss der Bewegungen geht – das fehle bei der Computeranimation. «Ich denke nicht, dass es unmöglich ist, mit dem Computer solche Effekte zu erzielen», Goldberg hält inne und blinzelt verschwörerisch hinter seinen Brillengläsern. «Es ist einfach viel schwieriger.» Und wieder lacht er dieses meckernde Lachen.
Wer von Hand animiere, habe eine ganze Menge Tricks zur Verfügung – «man könnte auch sagen, wir schummeln» –, um eine Bewegung flüssiger erscheinen zu lassen. Dabei wird vor allem der Realität ein Schnippchen geschlagen. Goldberg dreht seine linke Handfläche von unten nach oben. In der Mitte der Bewegung erscheint die Hand für einen Moment als dünner Strich. Doch was tut ein Trickfilmzeichner? Er lässt die Masse der Hand auch im Moment des Drehens intakt, lässt einfach diesen dünnen Teil in der Mitte der Bewegung weg, und das Ganze erscheint dem menschlichen Auge völlig organisch. «Solche Sachen hauen einen Computeranimator um!»
Am Morgen hat Eric Goldberg die computergrafischen Tüftler im Disneylabor an der ETH besucht (vgl. Text «Forschen für Disney» ganz unten). «Die machen wirklich tolle Sachen dort», sagt er. Was ihn besonders beeindruckt hat, war, dass sie eine Bleistiftzeichnung eingescannt und von dieser ausgehend leichte Bewegungsveränderungen im Computer simuliert hätten. «Das bedeutet, dass man das Beste aus beiden Verfahren kombiniert», sagt Goldberg. «Die Qualität und das Sinnliche der Handzeichnung bleiben erhalten, und man lässt den Computer die mechanischen Arbeitsschritte tun.»
Es gebe nämlich tatsächlich gewisse Verfahren bei der Animation, bei denen es einzig auf technische Präzision ankomme, etwa das sogenannte «Inbetweening». Das sind jene Serien von Zeichnungen, die zwischen zwei – meist nahe beieinander liegenden – Posen einer Figur liegen. «Wir nennen sie ‹railroad tracks›, weil sie als aneinandergehängte Einzelbilder wie eine Schienenspur aussehen», erklärt Goldberg. «Solche Strecken sind wahnsinnig schwierig zu zeichnen, weil die einzelnen Bilder sehr, sehr nahe beieinander liegen. Die kleinste Abweichung führt bereits dazu, dass die Gesichtszüge einer Figur zu brodeln beginnen.» Wo es auf solche technische Präzision ankomme, funktioniere Computeranimation ausgezeichnet.
Goldberg betont aber auch, dass Computeranimation rasch an ihre Grenzen stosse, wo Dinge oder Figuren ihr Aussehen oft und rasch ändern – Figuren wie Dschinni, der Lampengeist aus «Aladdin», deren Struktur und Ausdruckskraft sehr wandelbar sind. Natürlich könne man versuchen, das mit einzelnen Modellen für jeden Bewegungsaspekt am Computer nachzuvollziehen. Der Aufwand dafür ist allerdings enorm. Eric Goldberg hat es mit seinem Dschinni getan – für eine vierminütige Sequenz für den Disney-Vergnügungspark in Tokio – in 3-D. «Wir brauchten ein ganzes Jahr dazu», sagt Goldberg. «Die Hälfte der Zeit ging dafür drauf, die Computeranimatoren mit unserer Denk- und Arbeitsweise vertraut zu machen.»
Und welcher seiner Dschinnis gefällt ihm besser? Goldberg seufzt. «Der von Hand gezeichnete – ich mag von Hand Animiertes immer besser.» Und dann zieht ein listiges Lächeln über sein Gesicht. «Aber mit meinem 3-D-Dschinni hatte ich eine Menge Spass – ich durfte dem Publikum die unmöglichsten 3-D-Gags um die Ohren hauen.» Wieder dieses Kichern. Überhaupt sei er ein riesiger 3-D-Fan, fährt Goldberg vergnügt fort. «Allerdings scheint es mir im Moment vor allem ein ‹gimmick› zu sein», eine Spielerei, nicht unähnlich den 3-D-Filmen, die in den fünfziger Jahren auftauchten, als man die Leute weg vom Fernseher zurück ins Kino locken wollte. Er habe mal einen Jerry-Lewis-und-Dean-Martin-Film in 3-D gesehen, es ging um Pferderennen, und er habe sich die ganze Zeit gefragt, warum in aller Welt die das in 3-D gefilmt hätten. «Die sind einfach auf einer Trendwelle mitgeschwommen.»
Wird das heute anders sein – wird sich 3-D durchsetzen? Goldberg wird ernst. «Wenn es nur Technik um der Technik willen ist – nein.» Es brauche gute Gründe, um 3-D-Technologie einzusetzen. Und es gebe Regisseure, die ihre Filme stark aus einer räumlichen Perspektive realisieren – auch wenn es zweidimensionale Filme seien. «Brad Bird, der Regisseur von ‹Ratatouille›, denkt genau so. Was gäb ich drum, ‹Ratatouille› in 3-D zu sehen», gerät Goldberg ins Schwärmen. Überhaupt müsse er angesichts dieses rein computeranimierten Films gestehen, dass es tatsächlich etwas gebe, das der Computer dem handgezeichneten Animationsfilm voraushabe: die subjektive Kamera. «‹Ratatouille› ist voll von diesen Kamerafahrten, in denen man quasi mit Rémy, der Ratte, über den Boden huscht – das wäre in 3-D schlicht umwerfend!»
Eric Goldberg hebt die Schultern und dreht seine Handflächen nach oben – und irgendwie erinnert er unvermittelt an Louis, den Alligator: «Wenn 3-D so im Film eingesetzt würde – nur zu. Wenns einer dieser Jerry-Lewis-und-Dean-Martin-Filme ist – spar dir die Mühe ...»
Forschen für Disney
In der Unterhaltungsbranche findet eine technische Revolution statt. Vieles davon hat mit 3-D und computergenerierten Bildern zu tun. Immer mehr Unterhaltungskonzerne betreiben eigene Forschungszentren. Auch der weltgrösste – die Walt Disney Company – unterhält in den USA mittlerweile fünf Forschungslaboratorien. Vergangenen Freitag ist das sechste offiziell eröffnet worden: an der ETH in Zürich.
Untergebracht sind die zwanzig Wissenschaftler von Disney Research Zurich – Frauen forschen hier keine – in zwei Altbauten. Hier sollen Forschung und Kunst zusammengebracht werden, so Markus Gross, Professor für Computergrafik an der ETH und Leiter von Disney Research Zurich. Das ist durchaus ernst gemeint. Gross und Ed Catmull, der Leiter der Pixar Animation Studios, die seit 2006 ein Teil von Disney sind, verbindet eine langjährige Freundschaft.
Vorerst läuft die Kooperation bis 2013, aber für Markus Gross ist klar, dass daraus eine permanente Einrichtung werden soll. Während die ETH die Kosten für die Infrastruktur übernimmt, sind sämtliche Wissenschaftler von Disney angestellt und bezahlt. Sie werden teilweise auch an der Hochschule lehren. Hinzu kommen acht Doktorierende, die von der ETH angestellt sind und ihr Gehalt je zur Hälfte von Disney und ETH beziehen. In mittlerweile 35 Projekten befassen sich die Tüftler im Disney-Labor vor allem mit Videotechnologie. Sie entwickeln neue Verfahren für die 3-D-Animation und -Projektion im Bereich der interaktiven Computergrafik.
Auf die Entwicklung neuer Technologien ist auch die Geschäftsstrategie von Disney fokussiert. Der Unterhaltungsgigant investiert kräftig in den Bereich der Video- und Computerspiele und hat Mitte 2008 die Disney Interactive Media Group gegründet. Schon bald sollen KonsumentInnen weltweit jederzeit und überall auf Unterhaltungsprodukte aus dem Hause Disney zugreifen können: am Computer, auf dem Handy, via Videokonsolen oder Internet. Was also betreibt Disney Research Zurich anderes als Auftragsforschung?
«Es ist nicht so, dass Disney uns zwingen würde, an bestimmten Themen zu arbeiten», wehrt sich Gross. «Wir gehen selber auf verschiedene Geschäftsstellen von Disney zu und versuchen im Gespräch spezifische Probleme zu identifizieren.» Wichtigstes Kriterium sei, dass sie am Forschungszentrum an wissenschaftlichen Fragestellungen arbeiten könnten, aus denen sich möglichst breit anwendbare Verfahren entwickeln liessen, die zum Beispiel auch in der Medizin eingesetzt werden könnten.
«Natürlich ist die Relevanz für die Firma das zweite entscheidende Kriterium», fügt Markus Gross an. Zum Glück treffe man sich im Themengebiet der 3-D-Technologie: «Hier lassen sich viele wissenschaftliche Fragestellungen generieren.» Gross bezeichnet die Kooperation mit Disney als «streng symmetrisch» – ETH und Disney teilen sich die Rechte am intellektuellen Eigentum der Forschungsresultate. Die ETH habe sogar das Recht, Patente, die aus der Kooperation entstehen, zu lizenzieren, um damit einem Doktorierten die Gründung einer eigenen Start-up-Firma zu ermöglichen.