Nr. 38/2016 vom 22.09.2016

Verloren im Weltall

Das Spiel «No Man’s Sky» sollte die Gamewelt revolutionieren – und floppte spektakulär. Vielleicht sollte man Onlinegames nicht mehr vorbestellen.

Von David Hunziker

Als die Veröffentlichung der Weltraumsimulation «No Man’s Sky» im Juni um nur wenige Wochen verschoben wurde, gingen beim britischen Chefentwickler Sean Murray mehrere Morddrohungen ein. Die Spannung war ins Unermessliche gestiegen. Von Murray und seinem winzigen Team war nichts weniger als die Revolution des Computerspiels erwartet worden. Als «No Man’s Sky» im August veröffentlicht wurde, folgte die bodenlose Enttäuschung. Auf metacritic.com wird das Spiel von UserInnen im Schnitt derzeit mit 2,7 von 10 möglichen Punkten bewertet. Was ist geschehen?

Seit der Ankündigung von «No Man’s Sky» vor drei Jahren hatte Murray mit vagen Formulierungen immer wieder die gleiche Hoffnung genährt: ein endloses Universum mit endlosen Möglichkeiten. Schnell entwickelte sich einer der grössten Hypes der Computergamegeschichte. Murray wurde sogar in die US-Late-Night-Show von Stephen Colbert eingeladen, das Spiel mit Preisen überhäuft, bevor es überhaupt jemand gespielt hatte.

Handeln mit Aliens

Bemerkenswert ist das Game allemal. Man startet auf einem zufälligen Planeten und kann von dort aus ein gigantisches Universum erkunden. Dieses enthält die unglaubliche Anzahl von achtzehn Trillionen Planeten mit je eigener Flora und Fauna und einem individuellen Klima. Aufgrund ihrer schieren Anzahl werden 99,9 Prozent dieser Planeten für immer unentdeckt bleiben. Auch wenn man auf jedem von ihnen nur eine Sekunde lang verweilte, würde es über 570 Milliarden Jahre dauern, um alle zu besuchen.

Natürlich konnten die rund zehn Programmierer, die das Spiel entwickelt haben, nicht jeden dieser Planeten individuell gestalten. Die Programmiertechnik, die sie angewendet haben, nennt sich prozedurale Generierung: Statt einzelne Objekte werden dabei nur einige Algorithmen programmiert, die für die Spielwelt gewissermassen als Naturgesetze fungieren. Darauf aufbauend hat der Computer dann automatisch ein ganzes Universum erzeugt. Ein bekanntes Beispiel für die Anwendung dieser Technik ist das Spiel «Minecraft».

Was KritikerInnen an «No Man’s Sky» bemängeln, ist nicht die Grösse, sondern die fehlende Tiefe. Nach einigen Stunden Spielzeit tauchen wiederkehrende Muster auf. Man wird in ein repetitives Spielverhalten gezwungen: Planet erkunden, Rohstoffe sammeln, Raumschiff bauen, zum nächsten Planeten fliegen. Mit den Aliens, die man da und dort antrifft, kann man eigentlich nur Handel treiben. Abgesehen von ein paar praktischen Tipps gibt das Spiel nur ein einziges Ziel vor: die Mitte des Universums zu erreichen.

Intergalaktischer Claude Lévi-Strauss

Viele GamerInnen werfen Chefentwickler Murray vor, sie mit seinen vagen Aussagen in die Irre geführt zu haben. Der Ärger kristallisiert sich vor allem an einem Punkt: Immer wieder hatte Murray angedeutet, es handle sich beim Spiel um ein Multiplayergame, man könne in diesem Universum also auch mit anderen SpielerInnen interagieren. Das mag ja der Fall sein, nur: Das Universum ist so gross, dass es sehr unwahrscheinlich ist, jemals auf andere SpielerInnen zu treffen.

Das Spiel sei von Anfang an völlig falsch verstanden worden, findet hingegen ein Rezensent des Magazins «Time», dessen Begeisterung die Veröffentlichung von «No Man’s Sky» überdauert hat. Man müsse das Spiel eher als eine zoologische Zenmeditation sehen, oder man solle sich beim Spielen vorstellen, man sei der französische Ethnologe Claude Lévi-Strauss auf Feldforschung im Weltall.

Der «No Man’s Sky»-Hype rückt ein zentrales Problem der Gameindustrie in den Fokus: das Vorbestellen von Spielen. Denn wütend waren die GamerInnen vor allem auch, weil sie eine Katze im Sack gekauft hatten. Vorbestellungen sind ein Relikt aus einer Zeit, als nur eine limitierte Zahl physischer Kopien eines Spiels verfügbar und begehrte Spiele schnell ausverkauft waren. Obwohl das im Zeitalter von Downloads nicht mehr vorkommen kann, tut die Gameindustrie alles dafür, Vorbestellungen attraktiv zu behalten. Um Informationen über Spiele vor der Veröffentlichung unter dem Deckel zu halten, verhängen Entwicklerfirmen sogenannte Review Embargos, also Verbote, im Voraus über das Spiel zu berichten. JournalistInnen wurden vorab auch schon mit aufgemotzten Demoversionen getäuscht. In einer Branche, die jährlich bereits über hundert Milliarden US-Dollar umsetzt, werden diese Praktiken weiter zu reden geben.

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