Games und Geschichte: Wie war das noch mal mit den Verbrechen der Wehrmacht?
Videospiele vermitteln häufig problematische Bilder von der historischen Vergangenheit – vor allem dann, wenn es um den Nationalsozialismus und den Zweiten Weltkrieg geht. «Through the Darkest of Times» zeigt, dass es auch anders geht.

Wenn Videospiele sich auf reale historische Gegebenheiten beziehen, kann das mitunter gruselig werden: Im Egoshooter «Call of Duty: Black Ops» beispielsweise schlüpft man in die Rolle eines US-Elitesoldaten in der Ära des Kalten Krieges. Und weil die Vereinigten Staaten sich damals bekanntlich intensiv für die politischen Entwicklungen in den lateinamerikanischen Staaten interessierten, führt eine der im Game zu bewältigenden Missionen in den kubanischen Präsidentenpalast: Dort muss die Spielerin dann den noch jungen Revolutionsführer Fidel Castro per Kopfschuss aus dem Weg räumen, um so den Inselstaat vom sozialistischen Joch zu befreien (und natürlich, um nebenbei dem US-Kapital wieder Zugang zu seinen dortigen Vermögenswerten zu verschaffen). Gelingt dies, winkt als Belohnung ein Achievement – eine digitale Trophäe – namens «Death to Dictators»: Ein Szenario, das auf eine Zielgruppe zugeschnitten zu sein scheint, die sich mit Vorliebe bei Qualitätsmedien wie Fox News informiert, wenn sie nicht gerade vor der Konsole sitzt.
Noch kruder ist das 2017 veröffentlichte Echtzeitstrategiespiel «Syrian Warfare», das sich der unmittelbaren Zeitgeschichte bedient. Hier lässt sich der syrische Bürgerkrieg nachspielen. Allein schon der Einfall, einen der blutigsten und andauernden Konflikte der jüngeren Vergangenheit als Hintergrundkulisse für ein Taktikgame zu wählen, ist zweifelhaft. Überdies erzählt der von einem russischen Studio entwickelte Titel den Krieg aus der Sicht des Assad-Regimes, weswegen dessen GegnerInnen ausschliesslich als islamistische TerroristInnen dargestellt werden. Kein Wunder also, dass «Syrian Warfare» beim Erscheinen eifrig von «Russia Today», dem offiziellen Kanal des mit Assad verbündeten Kreml, beworben wurde.
Faszination für den «Nazichic»
Marginale Erscheinungen? Damit würde man die Verbreitung von Videospielen eklatant unterschätzen: Allein die verschiedenen Episoden der besagten «Call of Duty»-Reihe wurden über 300 Millionen Mal verkauft. Vermutlich ist es also nicht allzu abwegig anzunehmen, dass die von Games propagierten Geschichtsbilder zumindest in der Breite deutlich mehr Resonanz erfahren als die historiografischen Abhandlungen, die der akademische Betrieb beständig ausstösst: Es sind gerade die Erzeugnisse der Populärkultur, die Identitäten schaffen, also die Art, in der wir die Welt und darin uns selbst erleben, konturieren. Und zu diesen welterschliessenden Artefakten zählen in immer höherem Mass Videospiele.
Erfreulich also, dass seit geraumer Zeit Bewegung in die Branche gekommen ist. Geschichtliche Stoffe gehören zwar seit jeher zu den bevorzugten Stoffen, derer sich Games bedienen, in der jüngeren Vergangenheit ist allerdings zu beobachten, wie immer mehr EntwicklerInnen versuchen, dies auf deutlich reflektiertere Weise als bislang zu tun – auch weil das Publikum pluraler und kritischer geworden ist. Jüngstes Beispiel für diese Entwicklung ist das Spiel «Through the Darkest of Times» des Berliner Indiestudios Paintbucket Games, das kürzlich erschienen ist und von einer deutschen Widerstandsgruppe in der Zeit des Nationalsozialismus erzählt.
Die beiden Entwickler von «Through the Darkest of Times» waren im vergangenen Jahr beim Ludicious Game Festival in Zürich hautnah zu erleben, und wer dort aus blosser Neugier die Vorträge im Rahmenprogramm frequentierte und so in die Präsentation von Jörg Friedrich und Sebastian Schulz stolperte, konnte schon ins Staunen geraten. Die Berliner Gamedesigner nahmen sich unter dem Titel «Wieso Games Nazis falsch darstellen, warum uns das beschäftigen sollte und wie wir das ändern können» den Geschichtsfimmel ihrer Branche zur Brust – und dies auf einem Niveau, dass das Ganze auch im historischen Seminar hätte stattfinden können. So diskutierte Schulz das Fortleben des faschistischen Motivs vom «Übermenschen» in Egoshootern, also in Games, die schon in ihrer Grundkonzeption darauf basieren, den Spieler in die Rolle einer mit übermenschlichen Fähigkeiten ausgestatteten Kampfmaschine zu versetzen. Zudem problematisierte er die kaum verhohlene Faszination für den «Nazichic», also eine faschistische Ästhetik, von der etwa ein Game wie «Wolfenstein» zeugt – ein Spiel wohlgemerkt, bei dem es vor allem darum geht, deutsche Herrenmenschen zu erschiessen (dasselbe gilt übrigens auch für Filme wie «Indiana Jones» oder «Inglorious Basterds»).
Entwickler Jörg Friedrich konzentrierte sich derweil auf die Verschränkung von Spielmechanik und historischer Thematik und erörterte die Folgen, die dies für die Art und Weise hat, in der viele Spiele den Zweiten Weltkrieg verhandeln. Seiner Argumentation zufolge läuft das, was diese Games vermitteln, in letzter Konsequenz auf eine Umdeutung der Geschichte ganz im Sinne von Leuten hinaus, die den Holocaust als «Vogelschiss» am liebsten ganz aus dem kollektiven Bewusstsein radieren wollen.
Hitler spielen
Was der Entwickler damit meinte, lässt sich gut anhand des sehr beliebten Games «Hearts of Iron IV» veranschaulichen, das paradigmatisch für die meisten den Zweiten Weltkrieg thematisierenden Strategiespiele steht: Der jüngste Teil der vom schwedischen Studio Paradox Interactive entwickelten Reihe ist ein optisch dröges (man starrt während einer Partie permanent auf eine schlicht gestaltete Weltkarte), spielmechanisch dafür aber schon fast wahnwitzig komplexes Game: Ohne ein mehrstündiges Studium von Tutorialvideos auf Youtube ist nur schwer ein Einstieg zu finden. Ist diese Hürde aber genommen, kann man in «Hearts of Iron IV» die Geschicke einer beliebigen Nation lenken und nach eigenem Gusto den Kriegsverlauf manipulieren: Die Spielerin kann beispielsweise als Präsident Frankreichs die Dritte Republik in den Sozialismus führen, um anschliessend – kontrafaktisch zur realen Geschichte – den demokratischen Kräften in Spanien während des Bürgerkriegs gegen Franco zu Hilfe zu eilen. Sie kann sich aber auch als Adolf Hitler gemeinsam mit Ministern wie Joseph Goebbels, Hermann Göring und Heinrich Himmler daranmachen, Osteuropa und die Sowjetunion zu unterwerfen.
Problematisch ist das indes unabhängig vom gewählten Weg, und zwar deswegen, weil das nationalsozialistische Deutschland schlicht als eine Kriegspartei unter vielen dargestellt wird. Von den während dieser Jahre verübten deutschen Verbrechen, insbesondere dem Holocaust, erfährt man nichts – und dies, obwohl das Spiel ansonsten suggeriert, historisch überaus akkurat zu sein: Reale Ereignisse, etwa die Remilitarisierung des Rheinlands oder die Moskauer Prozesse, werden mittels eingeblendeter Zeitungsmeldungen thematisiert, Kriegsgeräte sowie Ministerriege und Generäle tragen die Namen ihrer geschichtlichen Vorbilder. Nur von der Verfolgung und Ermordung der JüdInnen sowie anderer dem Regime missliebiger Personen ist nirgends die Rede. Paintbucket-Entwickler Friedrich sprach deswegen in Zürich von einem «Whitewashing» der Wehrmacht, da Spiele wie «Hearts of Iron IV» faktisch suggerieren, das deutsche Heer hätte mit den Massenmorden nichts zu tun gehabt.
Das jetzt von Schulz und Friedrich veröffentliche «Through the Darkest of Times» lässt sich indes unschwer als Gegenentwurf zu solchen revisionistischen Tendenzen erkennen: Auch dieses Game ist ein Strategiespiel, aber in diesem managt man nicht auf statistische Grössen reduzierte Soldaten, sondern eine in Berlin operierende Gruppe Oppositioneller mit je individueller Biografie. Ausserdem setzt das Spiel mit der Machtübernahme der Nazis im Januar 1933 ein und verkürzt damit den Faschismus nicht auf den Zweiten Weltkrieg oder gar dessen Endphase nach der Landung der Alliierten in der Normandie, wie es nordamerikanische Games, etwa «Company of Heroes» aus Kanada, immer wieder tun. Stattdessen schildert «Through the Darkest of Times» eindrücklich, wie sich der politische Terror in Deutschland im Jahr 1933 anfangs allmählich, dann aber in immer höherem Tempo intensivierte: Die Spielerin erfährt etwa via Zeitungsschlagzeilen von der einsetzenden Drangsalierung von Linken und JüdInnen wie auch vom Kniefall des deutschen Grosskapitals, das schon rasch nach der Ernennung Hitlers zum Reichskanzler dem neuen Regime seine Unterstützung zusicherte.
Ethisch herausfordernd
Optisch und bei der musikalischen Untermalung haben sich die Entwickler an dem orientiert, was der Nationalsozialismus als «entartet» verfolgte: Die im Comicstil gehaltene Grafik erinnert an die Werke expressionistischer MalerInnen, und im Hintergrund spielt meistens Swing. Den Grossteil des Spielgeschehens macht derweil die Planung von Aktivitäten im Untergrund aus. Auf einer Karte von Berlin sind verschiedene Handlungsoptionen verzeichnet: So kann man Fabriken besuchen, um ArbeiterInnen zu agitieren, oder regimekritische Intellektuelle treffen, um sie für die eigene Sache zu gewinnen, oder auch gewagtere Aktionen angehen, etwa Flugblätter verteilen oder regimefeindliche Parolen an Häuserwände schmieren. Je nachdem, wie gut diese Pläne aufgehen, steigt die Moral der WiderstandskämpferInnen und wächst der Rückhalt in der Bevölkerung.
Unterbrochen wird dieser strategische Teil durch geskriptete Ereignisse, etwa wenn man zufällig in einen Massenauflauf am Berliner Opernplatz gerät, wo nationalsozialistische StudentInnen gerade Bücher von «undeutschem Geist» verbrennen, und man dort dann Erich Kästner begegnet, der bei der zeremoniellen Vernichtung seiner eigenen Werke auch in der historischen Wirklichkeit zugegen war. In einer anderen Szene wird die Spielerin Zeugin, wie SA-Leute einen älteren jüdischen Mann auf offener Strasse misshandeln – und muss sich dann entscheiden, ob sie sich angesichts der bedrohlichen Situation lieber davonmacht oder einschreitet, wodurch sie aber sich und die Gruppe in Gefahr bringen könnte.
Gerade diesen «handlungsorientierten Ansatz», der den Spieler ethisch herausfordert und zur Reflexion zwingt, findet der Historiker Nico Nolden «grossartig». Der Geschichtswissenschaftler von der Universität Hannover hat erst vor einigen Wochen eine über 600 Seiten starke Dissertation veröffentlicht, in der er untersucht, wie Videogames Geschichte verhandeln («Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme», De Gruyter Oldenbourg); zudem betreibt er einen Blog zum Thema (keimling.niconolden.de). Dass die Entwickler es gewagt hätten, den Terror des deutschen Faschismus so explizit herauszustellen, sei wichtig, meint Nolden. «‹Through the Darkest of Times› bricht mit dem Tabu, den Holocaust in Videospielen zu thematisieren – und setzt damit einen Kontrapunkt zu dem, womit Spieler in den vergangenen Jahrzehnten konfrontiert waren.» Wie die Paintbucket-Entwickler spricht auch der Historiker von «apologetischen Tendenzen» in vielen Weltkriegsspielen, weil diese ein falsches Bild von Nazideutschland und besonders von der Wehrmacht vermittelten. Zwar habe es auch Regimegegner im deutschen Heer gegeben, aber diese seien vor allem am Ende des Krieges, als sich dessen Ausgang abzeichnete, in Erscheinung getreten: «Man muss klar sagen, dass die Wehrmacht aktiv und bewusst ein Teil des Versuchs war, Europa dem Faschismus zu unterwerfen.»
KommunistInnen? Nein, danke
Ein Clou von «Through the Darkest of Times» ist dabei, dass das Thema Wehrmacht durchaus differenziert verhandelt wird. So kommt es in der Widerstandsgruppe zum Streit, weil ein Mitglied zu einer Schimpftirade auf das Heer ansetzt, als dieses nach Ausbruch des Krieges von Sieg zu Sieg eilt. Ein anderer mischt sich ein: Kann man denn wirklich allen Soldaten die Vernichtung wünschen? Was ist mit den Verwandten und Bekannten an der Front, von denen man weiss, dass sie mit den Nazis nichts am Hut haben? Zudem begegnet die Spielerin einem Offizier, der anbietet, Kontakt zu einem oppositionellen Kreis innerhalb des Heeres herzustellen – vorausgesetzt, man ist bereit, fortan auf Beziehungen zu Moskau zu verzichten: Auch die regimekritischen Militärs verabscheuen die KommunistInnen.
Man könnte argwöhnen, dass bei dieser Fokussierung auf den Widerstand letztlich dann doch ein problematisches Motiv aufscheint, das typisch für die Auseinandersetzung mit dem Nationalsozialismus in Deutschland ist: Plötzlich hat man es nur noch mit RegimekritikerInnen zu tun. «Through the Darkest of Times» lässt sich das aber kaum vorwerfen, zu stark ist beim Spielen das Gefühl, dass man durch eine Aktion Gefahr läuft, beobachtet und denunziert zu werden. Zudem begegnet man immer wieder NachbarInnen und Bekannten, die sich nicht nur mit den Herrschenden arrangiert haben, sondern sogar zu Hitler-VerehrerInnen geworden sind. Besonders spürbar wird die Isolation der Gruppe während der Olympischen Spiele 1936, als sich die Nazis zeitweilig fürs internationale Publikum mässigten und sogar Jazzclubs wiedereröffnet wurden, sodass man dann als Spieler Schwierigkeiten hat, von Berlin euphorisierte Reporter aus dem Ausland davon zu überzeugen, dass hier doch nicht alles zum Besten steht.
Dieser Detailreichtum, mit dem das Game das Leben unter der Naziherrschaft schildert, gefällt allerdings nicht allen: Online finden sich wütende Kommentare, in denen die Entwickler als «Social Justice Warriors» angegangen werden und ihnen vorgeworfen wird, dass der Nationalsozialismus in Wahrheit eine linke Strömung gewesen sei, man davon im Spiel ja aber gar nichts erfahre – ein typisches Motiv rechtspopulistischer Rhetorik. Die Gamercommunity gilt als toxisch, was vor ein paar Jahren besonders durch die sexistische Kampagne «Gamergate» deutlich wurde. «Diese Leute echauffieren sich, wenn Spiele Stellung beziehen, und fordern, die Politik da rauszuhalten – was natürlich absurd ist, weil es so etwas wie ein unpolitisches Game zum Zweiten Weltkrieg gar nicht geben kann», sagt Historiker Nolden. Inzwischen sei aber vermehrt zu beobachten, dass EntwicklerInnen wie Spielende rechten Stimmungsmachern entgegenträten. «Through the Darkest of Times» belegt diese Einschätzung eindrucksvoll.
«Through the Darkest of Times», 18 Franken, online erhältlich auf der Plattform Steam.
Geschichtsbilder : Kolonialismus ohne Kolonisierte
«Through the Darkest of Times» ist nicht das einzige Videospiel, das den Widerstand gegen das nationalsozialistische Deutschland in den Vordergrund rückt. Das tschechische Entwicklerstudio Charles Games erzählt im bereits 2017 erschienenen Spiel «Attentat 1942» vom Anschlag auf den führenden SS-Mann Reinhard Heydrich in Prag während der deutschen Besatzung. Und vergangenen Oktober veröffentliche das polnische Studio Pixelated Milk «Warsaw», das den Warschauer Aufstand 1944 thematisiert: Kurz vor dem Ende des Krieges erhob sich die sogenannte polnische Heimatarmee gegen die deutschen Besatzer, die den Aufstand allerdings brutal niederschlugen. Über 200 000 PolInnen starben, Warschau wurde völlig zerstört.
Videospiele suchen sich ihren Stoff nicht nur in der Geschichte des 20. Jahrhunderts, sie bedienen sich ebenso gern weiter zurückliegender Epochen. Das geht mitunter ziemlich schief, wie der Journalist Dominik Schott sagt. Schott hat Archäologie in Heidelberg und Rom studiert und untersucht auf seinem Blog archaeogames.net Spiele auf die von ihnen vermittelten Geschichtsbilder hin. 2018 veröffentlichte er dort einen Text, der die im Zeitalter des Kolonialismus spielende Aufbau- und Handelssimulation «Anno 1800» problematisiert.
«Das Spiel ist in einer Epoche angesiedelt, in der die Sklaverei und der Sklavenhandel ein wichtiger Wirtschaftsfaktor und ein politisches und soziales Thema waren. Die Frage war: Wie gehen die Entwickler damit um? Werden sie das in irgendeiner Art abbilden oder einfach ignorieren?», erzählt Schott. Leider hätten sich die Entwickler dafür entschieden, das Thema fast komplett auszublenden – einmal begegnet man im Game einer Person, die früher Sklave war, aber das ist schon alles. Auf diese Weise vermittelt «Anno 1800» ein geschöntes und somit höchst fragwürdiges Bild des Kolonialismus.
Generell sei zu beobachten, dass infolge der immer besseren Technik Firmen ihre Games mit dem Versprechen bewerben, dass diese den SpielerInnen gleichsam eine Zeitreise in die Vergangenheit ermöglichten – ein Anspruch, der prinzipiell völlig überzogen sei, wie Schott meint. Im Fall «Anno 1800» hätten manche seiner KollegInnen und auch einige HistorikerInnen argumentiert, dass es unter die Kunstfreiheit falle, die Sklaverei auszublenden. «Allerdings sollten die Entwickler, wenn sie schon derart damit werben, dass sie die Vergangenheit historisch korrekt abbilden, doch zumindest eine gewisse Diskussionsbereitschaft zeigen», so Schott. Das deutsche Entwicklerstudio Blue Byte Mainz habe jedoch lediglich vermelden lassen, dass man eine «Feel-Good-Atmosphäre» schaffen wolle und man daher SpielerInnen nicht zu SklavenhalterInnen machen könne.
Besonders absurd sei diese Argumentation, sagt Schott, weil es im Game möglich sei, ArbeiterInnen auf eine Insel zu verschiffen, sie dort unentgeltlich schuften zu lassen und etwaigen Widerstand mit Gewalt niederzuschlagen: «Das ist faktisch Sklaverei, wird aber nicht als solche benannt.» «Anno 1800» heimste vergangenes Jahr übrigens den renommierten Deutschen Entwicklerpreis ein.
Daniel Hackbarth