Nr. 13/2021 vom 01.04.2021

Gfürchige Gestalten im Bleistiftgebirge

Inspiriert von der hiesigen Folklore und der heimlichen Unheimlichkeit der Bündner Alpen: Das Spielkunstwerk «Mundaun» des Luzerners Michel Ziegler ist ein kleines Wunder – und feiert gerade international Erfolge.

Von Dominic Schmid

Wenn die Wirklichkeit wie eine Lawine den Hang hinabgleitet: Szenen aus dem Spiel «Mundaun» (grosse Ansicht). Stills: Hidden Fields

Der Grossvater ist gestorben. Bei seinem Tod ist etwas nicht mit rechten Dingen zugegangen, auch wenn der Pfarrer uns schreibt, dass wir die Reise ins Heimatdorf nicht auf uns nehmen müssten. Doch da sitzen wir nun im Bus, der sich langsam die Bergstrasse hochkämpft, vorbei an wie mit dem Bleistift gezeichneten grau-schwarzen Felswänden, unter stechend weissem alpinem Himmel. Die Musik klingt ominös, wir denken etwas besorgt an die Anfangsszene von «The Shining». Oben wird uns keine Alpenidylle erwarten.

Das Independent-Game «Mundaun», vor etwas mehr als zwei Wochen veröffentlicht, stösst weltweit auf enthusiastische Resonanz. Das ist unüblich für eine Schweizer Produktion, insbesondere für eine, die statt auf Universalität auf radikale Lokalisierung setzt – inklusive rätoromanischer Sprache. Entwickelt, programmiert und buchstäblich mit Bleistift gezeichnet hat es in Eigenregie der Luzerner Spieldesigner und Künstler Michel Ziegler. Sechseinhalb Jahre Arbeit hat es ihn gekostet – möglich gemacht unter anderem durch Unterstützung von Pro Helvetia und verschiedenen Schweizer Kulturstiftungen. Der lokale Aspekt des Spiels, so Ziegler, sei ihm dabei eher zum Nachteil ausgelegt worden; für die Schweizer Kulturförderung ist weltweite Markttauglichkeit eines der wichtigsten Kriterien. Die Reaktionen zeigen nun, dass lokale Geschichten den internationalen Erfolg eher begünstigen. Gewisse andere Branchen mögen dies gerne so im Skizzenbuch notieren.

Düstere Visionen

Ziegler hat für «Mundaun» die Originalschauplätze besucht, die ihm aus den Ferien seiner Kindheit in lebhafter Erinnerung geblieben sind. Und was sein Spiel neben der spezifischen Lokalisierung im Bündner Bergdorf derart einzigartig macht, ist die Präsentation. Vom imposanten Bergpanorama mit seinen bedrohlichen Zwillingsgipfeln über die Innenräume der kleinen Kapelle bis zu den teils freundlichen, teils gfürchigen Figuren: Alles basiert auf Bleistiftzeichnungen, die der Entwickler und Illustrator akribisch über seine 3-D-Modelle gelegt hat. Vom ersten Moment an, wenn der Bus unseren Reisenden Curdin auf der Hochebene Mundauns ausgeladen hat, weiss man, warum der Begriff «Spielkunstwerk» besser zu «Mundaun» passt als einschlägige Bezeichnungen wie «First-Person Horror Adventure». Dabei trifft natürlich beides zu.

In der abgebrannten Scheune, wo der Grossvater gestorben sein soll, treffen wir nicht nur auf eine freundliche Ziege, sondern auch auf den unheimlichen Mann mit schwarzem Hut. Düstere Visionen überfallen uns, die Wirklichkeit gleitet wie eine Lawine den Hang hinunter, unsere Hand ist plötzlich schwarz versengt. Die Leiche des Grossvaters ist verschwunden, der Priester gibt sich bedeckt und rät uns erneut, zu verschwinden. Seltsame Wesen geistern des Nachts über die Alp, und ein kleines Mädchen namens Flurina taucht immer wieder an den unmöglichsten Orten auf, ohne ein Wort zu sagen. Der Instinkt rät uns, den nächsten Bus zurück ins Tal zu nehmen. Doch das Spiel schickt uns in die andere Richtung: hinauf zum Gipfel, wo böse Bienenzüchter warten, ein alter Militärbunker und der Ursprung des Rätsels um den Grossvater.

Geheime Frequenzen

Gestalterisch und atmosphärisch ist «Mundaun» ein kleines Wunder. Während der gut sieben Stunden, die das Spiel dauert, wähnt man sich zwar nicht direkt auf einer vom Teufel heimgesuchten Bündner Alp, aber immerhin auf der Version einer solchen, wie sie sich David Lynch nach etwas Gotthelf- und anderer Schweizer Sagenlektüre vorstellen würde. Und kein anderes Werk, ob Spiel oder Film, ist jemals der einzigartigen Atmosphäre von Carl Theodor Dreyers Horrormeisterwerk «Vampyr» (1930) so nahe gekommen wie jetzt «Mundaun». Bei Dreyer erzeugt altes, grobkörniges Filmmaterial zusammen mit der beschränkten Technik des frühen Tonfilms eine Wirkung, die nicht ganz von dieser Welt ist – und die Ziegler jetzt mit seinen Bleistifttexturen und einer gewissen spieltechnischen Grobschlächtigkeit wiederzuerwecken scheint.

Wenn ein Aspekt von «Mundaun» vielleicht etwas weniger originell ist, dann ist es die Spielmechanik – auch wenn diese durchaus ihren Zweck erfüllt. Nämlich einen Vorwand zu bieten, die Welt von «Mundaun« zu erkunden und die Geschichte voranzutreiben: Wir suchen Gegenstände in der Landschaft und kombinieren sie mit anderen, spüren geheime Radiofrequenzen auf, die uns den Zugang zur nächsthöheren Ebene öffnen, sprechen mit abgeschlagenen Ziegenköpfen in unserem Rucksack und kochen umständlich Kaffee, um unsere Angstresistenz zu erhöhen. Letztere ist insofern hilfreich, als sich die seltsamen Wesen, die sich nachts herumtreiben, Curdin solche Angst einjagen, dass er kaum mehr einen Schritt zu tun wagt. Zur Wehr setzen können wir uns nur etwas mühselig mit Heugabeln und dem alten Gewehr des Grossvaters.

Um ein Actionspiel handelt es sich bei «Mundaun» dezidiert nicht, und die wenigen (durchaus effizienten) Schockmomente lassen auch die Bezeichnung «Horror» etwas übertrieben wirken. «Mundaun» lebt vor allem von seiner düsteren, schönen Atmosphäre. Eine, die anders ist als alles, was man aus vergleichbaren Spielen zu kennen glaubt. Und die doch seltsam vertraut wirkt.

«Mundaun» (Hidden Fields). Für PC, PS4 und PS5, Xbox One und X/S. Eine Version für Nintendo Switch ist in Arbeit. 18 Franken.

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