«The Last of Us»: Das Game: Mansplaining in der Endzeit

Nr. 3 –

Der Videospielklassiker «The Last of Us» setzte vor zehn Jahren neue Standards – und seine Wirkungsgeschichte spiegelt auch die Kulturkämpfe rund um dieses Medium.

Sie solle bloss aufpassen, wohin sie trete, warnt der Mann die forsche Teenagerin, als diese sich gerade anschickt, auf einer notdürftig zur Brücke umfunktionierten Holzlatte eine Häuserschlucht zu überqueren. Das Mädchen zischt nur genervt und balanciert schon über dem Abgrund, ehe ihr Begleiter seine Plattitüden ausgesprochen hat. Merke: Auch in der Zombieapokalypse brauchts kein Mansplaining – erst recht nicht, wenn die Adressatin im permanenten Ausnahmezustand aufgewachsen ist.

Ambitioniert in Trümmern

Als «The Last of Us» 2013 auf der Playstation 3 erschien, war es vor allem die sich nach und nach entwickelnde Beziehung zwischen den beiden Hauptfiguren, dem Schmuggler Joel und der jungen Ellie, die Spieler:innen in ihren Bann zog. Rasch erwarb das Game den Ruf als bestes dieser Konsolengeneration, unter den damaligen Reviews der Videospielplattformen finden sich noch heute massenhaft Kommentare von Leuten, die davon schwärmen, wie sehr sie dieses Spiel berührt hat.

In Sachen Storytelling setzte «The Last of Us» neue Standards. Videospiele in von Untoten bevölkerten Trümmerlandschaften gab es zwar schon damals viele, aber kaum eins wollte eine so ambitionierte Geschichte erzählen. Spielmechanisch war das Game dagegen keine Revolution; eher handelt es sich um eine Art interaktive Version von Cormac McCarthys Endzeitroman «The Road», wobei man als väterliche Figur ein Mädchen auf seiner Reise quer durch die verwüsteten USA begleitet.

Viele Untote, kaum Munition

Gewaltexzesse sind dabei omnipräsent, doch «The Last of Us» ist weniger Shooter denn Knobelspiel: Schlurfen in einem verfallenen Haus Zombies durch die Gänge, gilt es, deren Bewegungen zu studieren, um dann einen nach dem anderen möglichst lautlos auszuschalten. Schon zwei heranstürmende Monster sind kaum abzuwehren, Munition ist zudem notorisch knapp. So stellt sich rasch eine erdrückende Atmosphäre allseitiger Bedrohung ein: Wenn Joel etwa durch ein überflutetes Hotel schleichen muss, um eine alternative Route zu suchen, es dann plötzlich irgendwo raschelt und auch noch die Taschenlampe zu flackern beginnt, so ist das eine ziemlich intensive Erfahrung – auch heute noch.

Interessant ist das Game zudem aus geschlechterpolitischer Perspektive. Die Handlung führt Ellie zunächst als stereotype «Jungfrau in Nöten» ein. Bald aber zeigt sich, dass das Mädchen – wie andere Frauenfiguren im Spiel auch – sehr eigensinnig agiert und nicht bloss ein Werkzeug für Joels Zwecke ist. Trotzdem monierte damals die «New York Times», dass man das morbide Abenteuer letztlich doch aus Joels Perspektive erlebe: Unterm Strich sei «The Last of Us» ein weiteres Game «von Männern, für Männer und über Männer». Ähnlich äusserte sich die feministische Medienkritikerin Anita Sarkeesian, die damals viel Aufsehen mit Videospielanalysen erregte, in denen sie sexistische Klischees aufs Korn nahm.

Neil Druckmann, einer der Hauptentwickler von «The Last of Us», zeigte sich zwar überrascht von der Kritik, bekundete aber auch seine Wertschätzung gerade von Sarkeesians Arbeit. Als dann 2020 «The Last of Us Part II» erschien, war nicht mehr ein Kerl der Held, sondern die inzwischen erwachsene Ellie. Das wiederum echauffierte rechte Trolle, was am kommerziellen Erfolg der Fortsetzung aber nichts änderte. Die Wirkungsgeschichte des Games dokumentiert so auch die Kulturkämpfe und Fortschritte rund um dieses Medium.

Screenshot aus dem Computerspiel «The Last of Us»: eine bewaffnete Frau und ein Mann mit einer Pistole

«The Last of Us» (Naughty Dog). Für PS3, PS4 und PS5. 70 Franken (PS5). Anfang März erscheint das Spiel erstmals auch für PC.